Bartlebooth

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Bartlebooth decidió un día que toda su existencia quedara organizada en torno a un proyecto cuya necesidad arbitraria tuviera en sí misma su propia finalidad.

Se le ocurrió esta idea cuando tenía veinte años. Fue primero una idea vaga, una pregunta que se hacía a si mismo -¿Qué hacer?- Una respuesta que se iba esbozando: nada. No le interesaban el dinero, el poder, el arte ni las mujeres. Tampoco la ciencia, ni tan siquiera el juego. A lo sumo las corbatas, y los caballos, o, si se prefiere, cierta idea de perfección.

 

¿Como surge Bartlebooth?

Pues como tantas otras cosas, a través de la suma de varias inquietudes, vacíos, intereses, parecidos o muy diferentes que un grupo de amigos decidió materializar; atravesar el umbral que separa las simples conversaciones de cafetería y materializarlo en un proyecto real; un proyecto apenas esbozado a principios de Julio de 2013 que a lo largo de ese mismo verano fue cogiendo corporeidad, definiéndose y articulándose en lo que sería finalmente Bartlebooth.

 

Idea que se fue desarrollando durante los meses y los años siguientes, articulándose alrededor de tres principios rectores.

El primero fue de orden moral: no se trataría de una proeza o un récord: ni escalar un pico ni alcanzar una fosa marina. Lo que Bartlebooth hiciera no sería espectacular ni heroico; sería simple y discretamente un proyecto, difícil, pero no irrealizable, dominado de cabo a rabo y que dirigiría la vida de quien se dedicara a él en todos sus pormenores.

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¿Qué es Bartlebooth?

Un puzzle, un laboratorio, un campo de pruebas, un juego. Un juego que toma como punto de partida un tablero, un escenario muy concreto ( un tema transversal que articule y vertebre la totalidad del Bartlebooth) donde a cada jugador que se anime a participar se le asignan unas reglas muy concretas (donde él tiene prácticamente absoluta libertad para seguirlas a rajatabla o hacer caso omiso de ellas). De esta forma sólo la partida adquiere significado global cuando cada uno de los jugadores asume su papel, su rol, y lo que a priori parecían unas visiones totalmente inconexas toman significado de una forma global, haciendo visible ese escenario.

La idea de juego nos parece que define perfectamente Bartlebooth, una acción que se realiza por puro placer. Una actividad totalmente imprevisible y, en el fondo, sin ningún propósito práctico, pero que en su propia concepción entraña un rigor y una dedicación absoluta. Una pulsión, un Proyecto, que responde a la confluencia de todos aquellos intereses individuales.

 

El segundo fue de orden lógico: al excluir todo recurso al azar, el recurso haría funcionar el tiempo y el espacio como coordenadas abstractas en las que vendrían a inscribirse, con una recurrencia ineluctable, acontecimientos idénticos que se producirían inexorablemente en su lugar y fecha.

 

Pero…¿Qué es Bartlebooth?

En el fondo, tras todo el discurso anterior, se oculta una publicación periódica, autoeditada, de escasa tirada y presupuesto. Una publicación que intenta (no sabemos si lo consigue) condensar a través de su propia materialidad las mismas ideas de juego y de puzzle. Así pues, el Proyecto Bartlebooth no se puede concebir sin el lector que a través de su propia interpretación del contenido de la publicación (no sólo de manera conceptual, sino fundamentalmente  de una manera física) genera y (re)crea ese hipotético punto de partida, ese tablero de juego del que antes hablábamos.

 

El tercero por último, fue de orden estético: el proyecto, inútil, por ser la gratuidad de la única garantía de su rigor, se destruiría a si mismo a medida que se fuera realizando; su perfección sería circular una sucesión de acontecimientos que, al enlazarse unos con otros se anularían mutuamente: Bartlebooth, partiendo de un cero, llegaría a otro cero, a través de las transformaciones precisas de unos objetos acabados.

 

Nos gusta especialmente esa concepción circular de Bartlebooth que empieza mucho tiempo atrás como un tema, como una idea germinal y que finalmente toma forma en manos del lector, que deja de ser un mero espectador y pasa a ser un actor que puede manipular física y metafóricamente esa misma idea, haciéndolos partícipes de nuestro juego. Pero antes de que llegue al lector ha tomado ya antes forma, de manera parcial, en cada uno de los colaboradores que se ha prestado a seguir nuestras instrucciones. Colaboradores de ámbitos totalmente diferentes que realmente han dotado de corporeidad los tableros de juego :Desescribir, Carlos Pita, Ujaque+Salcedo, Ergosfera, Christian García Bello, Saínza Hervella, Juan Creus, Virginia Fernández, Maya Kapouski, LaGaleríadeMagdalena, Dictinio del Castillo, Juan Esturao, Xoán Mosquera, Xurxo Souto, Carlos Quintáns, Pablo Gallego, Diego Wamba y Agustín Fernández Mallo.

 

¿Y ahora qué?

Después de dos números, el primero dedicado (como era obvio y de rigor) a “Los inicios” y un segundo “La fiesta” que ve la luz como un claro homenaje (o pretexto)  a un evento que tanto nos ha aportado (pues es ahí donde todos los integrantes de Bartlebooth nos conocemos), la FETSAC; volvemos al laboratorio. Volvemos para  formular una simple pregunta ¿Qué pasa al confrontar cara a cara a un elemento y su opuesto?, las conclusiones de estos experimentos que aún estamos empezando a realizar verán la luz a finales de este año.

Mientras tanto hemos tenido la suerte de ser invitados a formar parte de la exposición “Auto-Edit” en el Centro Huarte de Arte Contemporáneo (Navarra), donde a partir del día 17 estarán nuestros ejemplares rodeados de compañeros magníficos, muchos de ellos han sido auténticas referencias o modelos a seguir en esta breve andadura de año y medio y que os invitamos a seguir de cerca.

PS: Probablemente tras este texto tengas dudas, nosotros también las tenemos, constantemente, acerca de lo que es (y lo que no es)  Bartlebooth. Creemos que lo mejor es que saques tus propias conclusiones, que seas partícipe del juego que te proponemos y por ello te invitamos a que vislumbres toda esta nebulosa   http://bartleboothmag.tumblr.com/

PS2: Tras este apellido nos ocultamos Pablo Ibañez, Begoña Hermida, Antonio Giráldez, Rafael Cubillo, Juan Valiente y Luis Armas, amigos y compañeros de la ETSAC; aunque en el fondo lo que hace grande a esta minúscula publicación son todos los colaboradores que, asumiendo el riesgo y depositando su confianza en nosotros (muchas veces sin conocernos) han aceptado nuestras reglas de juego.

PS3: Fragmentos extraídos de “La vida; instrucciones de Uso” de Georges Perec.

Puedes ver las ediciones digitales de los números publicados hasta el momento:

  1. Los inicios
  2. La fiesta

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